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Tu micromundo con derecho de admisión

CALDO
Yamil Burguener. Net Art

Caldo. Screenshot


::: resumen
La pieza construye una COLONIA de íconos de -posibles modelos de- familias, poblando un espacio circular, a partir de las decisiones del usuario: En este sentido, uno debe elegir entre íconos de sexo masculino y femenino, coloreados según posibles géneros.

Con ciertos guiños a la microbiología, el espacio guarda similitudes con una Placa de Petri en donde se gesta una representación de «caldo de cultivo» o experimento social con seres seleccionados para convivir en comunidad. 

Caldo. Screenshot

::: más info
En un acto cruel o al menos distante, en la pieza CALDO el usuario debe ir seleccionando o desechando distintos tipos de parejas (o individuos o tríos) que van pasando como botones móviles de una interfaz. Cada individuo que conforma las parejas posee su sexo -ícono masculino o femenino- y género -uso de colores celeste o rosa-. Pero en algunos casos, aparecen colores, símbolos o íconos con información que nos alejan de este binomio, trayendo otros conceptos y complejizando la selección, como ser: íconos de género neutro,  feministas, de pro-aborto, de pro-vida, etc.

Con cada selección aceptada, empiezan a ingresar al espacio circular esa clase de parejas, pudiendo transformarse de pareja a FAMILIA según el caso. Posibilitando la aparición de HIJOS, de viviendas o construcciones, y otros detalles. El color de cada integrante de la nueva familia es un dato interesante. No solo intenta transmitir información ligada a preferencias de género, sino también posibles diferentes aperturas de pensamiento e ideología. En este sentido, según el tipo de selección que el usuario haga, el espacio variará notablemente en su colorido.

La cantidad de parejas que el usuario acepte será otro dato condicionante. Cuanto más inclusivo uno sea, el espacio se sobrecargará de pequeñas personas amontonadas, llevando todo hacia una SUPERPOBLACIÓN quizá asfixiante y desprolija, o quizá atractiva y divertida, según el criterio del interactor.

• Link para correr la pieza: aquí
(Esta versión del aplicativo no corre en dispositivos móviles)

+ info

Caldo. Screenshot


Salut!
Yamil Burguener
17.10.19

La influencia del videojuego en Whisky Comic

imágenes del montaje de la pieza


La pieza de instalación multimedia Whisky Comic sensa los rostros de los usuarios presentes, y busca textos en Internet, para ir construyendo un discurso interactivo con estética cómic. El resultado va proyectándose sobre una pared que está en frente del espacio a sensar.

La confección de las historietas se separa en capítulos que los mismos interactores casuales van realizando en el espacio sensible: frente a la proyección del mural comic.

La primera reacción del interactor es la de jugar con lo que la pieza va generando, a partir de la captura de sus cuerpos. Fotos con estética cómic con globos que dicen cosas. El conflicto empieza a suceder cuando los interactores no están de acuerdo con los que dicen los globos que salen de sus propias cabezas.
imagen demo de un globo de texto de un periódico

¿Y qué dicen los globos? Pueden decir varias cosas, pero principalmente títulos políticos y económicos de periódicos divergentes, que la pieza va buscando continuamente en Internet. Entonces, es donde el interactor puede alejarse de ser una mera pieza de la interfaz tecnológica para que la obra suceda, e intentar boicotear el sistema. Evitar que los globos con pensamientos ajenos los atrapen y usen.

Aquí surge de lleno la idea del INTERACTOR CONSCIENTE y la influencia del videojuego: La manera de hackear a Whisky Comic es la de localizar alguna de las cámaras que lo están filmando y acercarse lo más posible. Esta simple acción genera rostros demasiado grandes en las viñetas, haciendo imposible que los globos con textos puedan aparecer. En cambio, aparecen globos-explosivos con imágenes de bombas, palabras alusivas al hecho, como: BOICOT! NO! SHHHHH!, etc.

imagen demo de globos-explosivos

Hacia el final del capitulo del comic. En la última viñeta, se muestra el SCORE de todo esto. A partir de un globo de texto final se hace un conteo de las veces que los interactores casuales pudieron “mentir” al sistema, y así no ser manipulados.

imagen demo de última viñeta


Yamil Burguener
07.07.19