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Enfoque compositivo en 'Word-eating worms'

Word-eating worms Generative art. 2022 Link: https://www.fxhash.xyz/generative/slug/word-eating-worms


Creo la idea musical, cómo si fuera una coreografía, donde el factor tiempo es importantísimo para ir construyendo la pieza audiovisual. En ese sentido, le doy tiempo a que los elementos se vayan presentando. Cambien, articulen y concluyan cuando necesiten hacerlo, sin apurarlos.

Desde la composición, es una especie de fuga contrapuntística libre, con sus entradas escalonadas de las diferentes partes sonoras.

En la pieza, van apareciendo unos senderos (trails) que cuando pasan por las letras, las borran (o se las comen), y en ese momento, generan un tono que se va iterando, como un martilleo corto repetitivo. En este contrapunto se escuchan: flute (tap), cello (pizz) and marimba.

Nota: Es oportuno aclarar que me gusta utilizar samples de instrumentos que fui grabando.

Con respecto a las notas que interpretan, existe una regla básica: si el sendero aparece más arriba de la hoja suenan notas más agudas, si aparece más abajo, más graves. Y las notas que suenan son las que aparecen en "modulation options" (ver feature: modulation options).

Cada una de estas líneas melódicas la pienso como una línea contrapuntística independiente, símil heterofonía. Aquí, la visión horizontal de las voces es más importante que la relación vertical entre todas ellas.

Desde un análisis armónico, es más bien una pieza Multimodal: Si una melodía que surge empieza en una nota más grave que la línea superior, hay que pensar esa nueva línea melódica cómo un cambio de modalidad, con una tónica diferente, y que irá paralela a las otras líneas melódicas, cada una en su modalidad.

A veces, de estos senderos surgen emoticones. En realidad , teniendo en cuenta la narrativa en la obra, está bien afirmar que los emoticones son los que causan estos senderos. Cuando aparecen los emoticones, arman agujeros (holes) como si fueran casas o nidos, y se quedan un momento allí, girando y “cantando” melodías reiterativas de pocas notas y ritmos sencillos prediseñados (ver features: scale notes, main rhythmic figures).

Por último, aparecen senderos verticales. acompañados por sonidos de flute (frullato), con una función de cierre.


Acerca de las variaciones a lo largo de la colección

El puntapié inicial en este trabajo, surge de la estructura gráfica de los senderos (trails) (ver feature: amount of distorted trail [0-20] ) que es la encargada en modificar la “scale notes”. Aquí hay una relación directa: Cuanto menos distorsionado sea el aspecto visual del sendero la “ scale notes” será más armónica, y la “modulation options” también. Por ej.: https://www.fxhash.xyz/gentk/1064765

Por lo contrario, cuanto más distorsión exista en los senderos, la escala y la modulación serán más disonantes. Por ej.: https://www.fxhash.xyz/gentk/1064761

La cantidad de agujeros (ver feature: nº of emoticon music holes ) va a generar menor o mayor despliegue de melodías y contrapunto entre las voces. Allí se abre un abanico de posibilidades desde piezas más armónicas a más caóticas, desde más densas a piezas muy mínimas.


La historia en bucle de «Fuga en loop. Días de cuarentena»



«Fuga en loop. Días de cuarentena» Es un videojuego para android que desarrollamos con Andrés Seen desde Jumelab. 💪 (Ojalá pronto esté en otras plataformas 🙏)


INICIOS E HISTORIA 👩‍🏫

2017. El concepto inicial deviene de en un croquis dibujado. Era un diálogo sencillo entre el personaje y sus “versiones del pasado”. 

2018. Se programa una versión prototipo del juego, en P5.js. Acá va un Gameplay de esta versión: https://youtu.be/NFqVLAOwd4E
Se puede apreciar, más que nada, la mecánica del juego, que es uno de sus puntos fuertes.

2020. Con el surgimiento de la pandemia y el maldito Covid-19, se decide retomar el prototipo de juego y producirlo, teniendo un pívot desde lo conceptual y de la mecánica.


MÁS DATOS TÉCNICOS Y ÑOÑOS 

El juego está programado en Unity, diseñado en Inkscape, y animado en Synfig. Los efectos sonoros están hechos en Max, Audition, Reason y Ableton Live.


SOBRE LA MÚSICA 

La música está compuesta por Yamil Burguener 🙋‍♂️. “Son retazos de una Sonata para piano que había compuesto tiempo atrás, y que ahora alteré y remixé para el videojuego. Esta composición para piano resta animación a lo frenético que se puede volver el juego. Al avanzar a un tempo más lento, las pesadas melodías van frenando o intentando frenar la acción. Empatiza con la soledad del personaje, y con cierta tristeza que pueda llegar a tener. Sus gestos de armonía romántica y posromántica le otorgan cierto refinamiento a nuestro personaje. De este modo, da la sensación de que no está solamente corriendo por allí, sino que tiene un propósito. Se podría decir que nuestro personaje-parkour escucha música clásica.” YB


CONCEPTO 

Estás en la calle en soledad, con el rostro borrado de tanto cubrirlo. Buscas un portal de alcohol y jabón para tratar de llegar a renovados momentos. Para ello, debes ir recogiendo relojes, ganar tiempo, y -consejo- evitar hacer siempre lo mismo.

Pero esta acción se repite, y se complejiza cuando empiezan a aparecer seres extrañamente parecidos a ti, haciendo lo que ya hiciste. Tus versiones pasadas que debes evitar, no ya por la ‘paradoja del encuentro con uno mismo’, sino más bien, por la desquicia que provoca el encierro y la monotonía de ser el único a quien ves.

Todo se vuelve un ejercicio de escape al encierro y rutina de tu cuarentena. Una búsqueda de posibles variaciones en el camino para llegar íntegro al inevitable mismo resultado final: un próximo día que va a empezar de nuevo igual, otra vez.


Gameplay del videojuego https://youtu.be/zyMqlqLaqDY

Link de descarga gratuita desde Google.play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jumelab.FugaEnLoop  


Disfrútenlo!
YB
04.10.20